Worum geht es?
KLARpsy-Texte bereiten Forschungsergebnisse aus der Psychologie für die Öffentlichkeit auf. Dieser KLARpsy-Text wurde von Mitarbeitenden des Leibniz-Instituts für Psychologie verfasst. Der KLARpsy-Text fasst die Übersichtsarbeit mit dem Titel Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review zusammen. Diese Übersichtsarbeit beinhaltet eine Metaanalyse. Die Übersichtsarbeit wurde 2024 veröffentlicht. Sie stammt von Liuyufeng Li und zwei weiteren Forschenden von der Universität Hong Kong in China.
Was war das Ziel der Übersichtsarbeit?
Hintergrund:
Forschungsfrage:
Mit ihrer Übersichtsarbeit wollten die Forschenden herausfinden: 1) Beeinflusst Gamification die intrinsische Motivation von Lernenden? 2) Beeinflusst Gamification die Erfüllung der drei psychologischen Bedürfnisse von Lernenden?
Wie sind die Forschenden in der Übersichtsarbeit vorgegangen?
Welche Studien haben die Forschenden für die Übersichtsarbeit gesucht?
Die Forschenden suchten nach Studien, die untersuchten, wie
Welche Studien haben die Forschenden für die Übersichtsarbeit gefunden?
Die Forschenden fanden insgesamt 24 Studien aus den Jahren 2014 bis 2022, deren Ergebnisse sie mit einer Metaanalyse zusammenfassen konnten. Insgesamt sind das Studienergebnisse von 2 500 Schüler:innen und Studierenden aus Europa, Amerika und Asien.
Was haben die Forschenden in der Übersichtsarbeit gemacht?
In den 24 Studien schauten die Forschenden, ob Schüler:innen und Studierende, die mit Gamification lernten, intrinsisch motivierter waren und ihre psychologischen Bedürfnisse stärker erfüllt waren als bei Lernenden ohne Gamification.
Was haben die Forschenden in der Übersichtsarbeit untersucht?
Die Forschenden untersuchten unter anderem folgende Merkmale:
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Lernen mit Gamification: zum Beispiel Punkte, Ränge oder Abzeichen
- Ja
- Nein
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Intrinsische Motivation - mit Selbstberichten erfasst
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Erfüllung der
psychologischen Bedürfnisse Autonomie : sich selbstbestimmt fühlen- Kompetenz: sich fähig fühlen
- Zugehörigkeit: sich mit anderen verbunden fühlen
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Merkmale der Gamification
- Belohnung
- für die Teilnahme
- für Leistungen: zum Beispiel für gelöste Aufgaben, das Erreichen bestimmter Punktzahlen oder bessere Leistungen im Vergleich zu anderen
- Belohnung
Hinweis der KLARpsy-Autor:innen
Sollten Ihnen Begriffe in diesem Abschnitt nicht vertraut sein, finden Sie eine Erklärung im KLARpsy-Wörterbuch.
Was sind die wichtigsten Ergebnisse?
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Lernende, die mit
Gamification lernten, warenintrinsisch motivierter als solche ohne Gamification. Der UnterschiedHedges g betrug 0.26. Das ist ein kleiner Unterschied zwischen Lernenden, die mit oder ohne Gamification lernten. -
Lernende, die mit Gamification lernten, fühlten sich selbstbestimmter im Vergleich zu Lernenden ohne Gamification. Hedges g betrug 0.64. Das ist ein mittelgroßer Unterschied in der
Autonomie zwischen Lernenden, die mit oder ohne Gamification lernten. -
Lernende, die mit Gamification lernten, fühlten sich stärker mit anderen verbunden im Vergleich zu Lernenden ohne Gamification. Hedges g betrug 1.78. Das ist ein großer Unterschied in der Zugehörigkeit zwischen Lernenden, die mit oder ohne Gamification lernten.
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Lernende, die mit Gamification lernten, nahmen sich selbst kompetenter wahr im Vergleich zu Lernenden ohne Gamification. Hedges g betrug hier 0.28. Das ist ein kleiner Unterschied in der Wahrnehmung der Kompetenz zwischen Lernenden, die mit oder ohne Gamification lernten.
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Die Art der Belohnung beeinflusste die Effekte ebenfalls. Belohnungen für gute Leistungen wirkten stärker als Belohnungen für die Teilnahme. Besonders wirksam waren Belohnungen für gelöste Aufgaben, das Erreichen bestimmter Punktzahlen und bessere Leistungen im Vergleich zu anderen. Hedges g betrug hier 0.63. Das ist ein mittelgroßer Unterschied.
Wie lassen sich die Ergebnisse bewerten?
Was ist die Ursache für die Ergebnisse?
In der Übersichtsarbeit wurden Unterschiede zwischen Lernenden mit und ohne
Sind die Ergebnisse durch eingeschränktes Veröffentlichen von Studien verzerrt?
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Worum geht es? Eindeutige Forschungsergebnisse lassen sich leichter veröffentlichen als uneindeutige Ergebnisse. Das ist für Übersichtsarbeiten problematisch. Sie können unveröffentlichte Ergebnisse nämlich nicht berücksichtigen.
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Was bedeutet das für die vorliegende Übersichtsarbeit? Die Forschenden fanden keine Hinweise auf solche Verzerrungen. Sie nehmen deshalb an, dass die gefundenen Unterschiede zwischen Lernenden mit und ohne Gamification tatsächlich ähnlich groß sind wie in ihrer Übersichtsarbeit berechnet.
Wie zuverlässig sind die Ergebnisse?
Die Forschenden geben zu bedenken: Viele Studien nutzten Selbstberichte, um die Motivation zu messen. Diese beruhen auf eigenen Einschätzungen und können verzerrt sein. Dadurch sind die Ergebnisse weniger zuverlässig.
Welchen Alltagsbezug sehen die Forschenden in der Übersichtsarbeit?
Was ist noch zu beachten?
Wer hat die Übersichtsarbeit finanziert?
Ein Forschender wurde durch ein Förderprojekt des Research Grants Council von Hong Kong finanziell unterstützt. Das ist eine staatliche Organisation, die Forschung fördert.
Berichten die Forschenden in der Übersichtsarbeit eigene Interessenkonflikte?
Die Forschenden machen keine Angaben dazu, ob bei ihnen ein